Misverstanden over serious games - ‘nuttige spellen’ in het Vlaams - bestaan er nog steeds. Ze worden te snel en bijna vanzelfsprekend geassocieerd met spelletjes zoals Nintendo Switch, video- of telefoongames, puur om mensen te vermaken. Mensen vermaken was ook de achtergrond van de Romeinse dichter Juvenalis (133 na Chr) in zijn Satire X, ‘Panem et Circenses’, brood en spelen. Toch zat daar al een diepere gedachte achter, namelijk het bereiken van een gedragsverandering bij het volk (plebs). Omdat het volk geen stem meer had in het beleid van de Romeinse overheid, moest het rustig gehouden worden. Met spelen dus. Vertaald naar de Covid-19 crisis: veel onrust komt voort uit het feit dat voetbal, volleybal, hockey, etc., niet of beperkt mogelijk is. We missen dat spelen, het aangeboren spelelement in de mens.
Dat spel in het DNA van de mens zit, aangeboren is, bewijst de manier waarop wij hebben leren spreken. Het eerste woordje, pappa of mamma, ontstaat uit spel. Het nabootsen van wat vader of moeder boven de wieg doen met hun lippen waarbij zij geluid produceren. De brede lach die op het gezicht van vader of moeder verschijnt bij onze eerste keer dat wij pappa of mamma zeggen motiveert ons om verder te gaan. Het is een trigger, beloning voor ons gedrag, een extrinsieke motivatie. En fietsen hebben wij niet uit een boek geleerd, maar spelenderwijs. De kunst om te blijven rijden is een roep om meer, in dit geval vanuit onszelf, de intrinsieke motivatie.
Beide vormen van motivatie vormen de basis voor spelmatige intelligentie (playful intelligence). Arts Anthony DeBenedeti omschrijft spelmatige intelligentie als een extensie van inter- en intra-persoonlijke intelligentie, respectievelijk de extrinsieke en intrinsieke motivatie. Neem het dragen van mondkapjes tijdens Covid-19 als voorbeeld. Draagt iemand in de supermarkt geen mondkapje, dan zal die persoon opmerkingen krijgen vanuit zijn omgeving. Dit niet wenselijk gedrag wordt ‘bestraft’ en deze interactie (inter-persoonlijk) zal doorgaans leiden tot een gedragsaanpassing - het voortaan wel dragen van een mondkapje. Anderzijds, omdat mensen bang zijn om besmet te worden, dragen zij vanuit zichzelf, intra-persoonlijk, wel een mondkapje.
Nou zijn dit voorbeelden van een gedragsverandering vanuit de negatieve sfeer. Voor het bereiken van een duurzame gedragsverandering is ‘beloning’ vanuit de positieve sfeer belangrijk. En dat is nou net de essentie van serious games: de motivatie van mensen aanspreken met een positieve insteek.
Gedragsverandering via motivatie
Motivatie is een onderdeel van Foggsii gedragsmodel: gedragsverandering is hierbij het product van a) motivatie, b) de mogelijkheid om gedrag aan te passen (ability) en c) triggers die daartoe aanzetten. Weer even in Covid-19 termen: als je zwaar astmatisch bent, kan je geen mondkapje dragen, hoe gemotiveerd ook, want de mogelijkheid ontbreekt.
De triggers vormen de sluitpost. Op de scheidslijn van motivatie en mogelijkheid moeten de juiste triggers gevonden worden. Bij een lage motivatie en beperkte mogelijkheid zullen triggers geen effect hebben. Bij een hoge motivatie en eenvoudige mogelijkheid hebben positieve triggers veel effect op de gedragsverandering. Dit maakt het concept voor succesvolle serious games compleet.