Kunnen (serious) games helpen eenzaamheid op te lossen?

di 7 december 2021
Kunnen (serious) games helpen eenzaamheid op te lossen?
Serious Gaming
Premium

De dagen lengen, het zijn weer de Donkere Dagen voor Kerstmis. Niet meer naar buiten met zijn allen, stilletjes alleen zittend achter het raam, starend naar de straat waar nu geen spelende kinderen te zien zijn. Het leidt tot eenzaamheid, nog steeds een groot en toenemend probleem in de samenleving. En Covid-19 maakt het er niet beter op. Zouden serious games een oplossing kunnen zijn?

De cijfers liegen er niet om1. Van de volwassen bevolking (18+) gaf 47 procent aan eenzaam te zijn, waarvan 11 procent ernstig eenzaam. Onder 85-plussers is 66 procent eenzaam, bijna zeven op de tien. Laten we het eens omdraaien: van de 85-plussers zijn slechts drie van de tien niet eenzaam! Maar eenzaamheid beperkt zich niet tot ouderen. In de leeftijdscategorie 18 – 34 jaar is 46 procent eenzaam.

Eenzaamheid bij ouderen heeft veelal te maken met het wegvallen van partners, vrienden of dierbaren, en met isolement door lichaamsklachten. Je zou kunnen zeggen dat het bij het ouder worden hoort. Bij jongeren ligt dat anders. Eenzaamheid wordt veroorzaakt omdat ze het lastig vinden om sociale contacten te maken en onderhouden, ze te kampen hebben met een negatief zelfbeeld en te hoge verwachtingen hebben van anderen.

Er zijn twee soorten eenzaamheid te onderscheiden2. Emotionele eenzaamheid, het gemis aan verbondenheid met anderen, het missen van een emotionele band. En sociale eenzaamheid, het tekort aan betekenisvolle relaties met anderen; het sociale netwerk schiet tekort.

Ook koningin was eenzaam

In haar autobiografie ‘Eenzaam maar niet alleen’ omschrijft wijlen Koningin Wilhelmina haar eenzaamheid. Als tienjarige kreeg zij al het koningschap. Zij was weliswaar omringd door hovelingen, politici, leden van de Staten Generaal en bezoekers. Echter, dit waren uitsluitend mannen. Als vrouw was zij dus eenzaam, maar niet alleen.

Maaike Meijer3, hoogleraar Genderstudies (Univ. Maastricht) schrijft hierover: “Je hoeft geen koningin te zijn om te weten wat eenzaamheid te midden van anderen betekent. Je bent op een feest, iedereen maakt plezier, maar jouw geliefde heeft het net uitgemaakt en je voelt je eenzamer dan wanneer je gewoon alleen zou zijn. Gezelschap zonder contact maakt eenzaam.”

Is dat de sleutel tot het probleem “eenzaamheid”: contact kunnen en weten te maken? Ziet u ze zitten in het verzorgingshuis, mannen en vrouwen gescheiden aan de tafels? Elkaar beloerend, maar geen contact makend? Al jaren aan dezelfde tafel, en nog steeds niet wetend hoe de ander in elkaar zit, wat diens interesse is, hoe diens leven er uit zag. Ik zou zeggen, ga zelf eens kijken, je zal er van schrikken!

Wat werkt?

Onderzoekers van het Radboudumc denken dat het spelen van spelletjes kan bijdragen aan het aangaan van laagdrempelig contact tussen ouderen en andere familieleden en vrienden4. Voor dit onderzoek, opgezet onder leiding van Prof. Dr. Marcel Olde Rikkert, in samenwerking met Coöperatie DELA en Games for Health wordt gezocht naar 2.200 deelnemers om deel te nemen via www.Samenspelen.online.

Over drie groepen verdeeld worden apps aangeboden, onderverdeeld in twee spelgroepen en één controlegroep zonder spellen. Middels vragenlijsten wordt gekeken naar het effect van spelen op eenzaamheid. Ondanks het hoge percentage eenzamen blijkt het moeilijk om deelnemers te werven voor dit onderzoek. Mogelijke verklaringen zijn dat mensen die echt eenzaam zijn niemand hebben om mee te spelen. Bovendien valt eenzaamheid in de taboesfeer, men durft er niet over te praten. Ook blijkt voor mensen die eenzaam zijn de toegevoegde waarde van het leggen van contacten te ontbreken. Als mensen eenzaam zijn, is het eigenlijk al te laat.

Movisie stelt in haar publicatie van februari 20205 - ‘Wat werkt bij de aanpak van eenzaamheid’- dat preventie van eenzaamheid van groot belang is. Het is nodig om een negatieve spiraal te doorbreken. Daarvoor zijn er zeven vormen van ondersteuning: realistische verwachtingen, sociale vaardigheden, betekenisvolle sociale rol, betekenisvol contact, praktisch ondersteunen, ontmoeten en zinvol bezig zijn. Daarbij geeft Movisie drie oplossingsrichtingen; netwerkontwikkeling, standaardverlaging en leren omgaan met eenzaamheid. In feite dus sociale en cognitieve oplossingsrichtingen.

Hai Ngyuen et al6 (2017) deed literatuuronderzoek naar de effecten van games bij ouderen met de focus op fysieke, cognitieve en sociale effecten. De uitkomst van dit onderzoek is enigszins teleurstellend. Hoewel er aanwijzingen zijn dat spellen een positief sociaal effect hebben, is er nog geen studie die het echte effect van spellen op eenzaamheid aantoont. Nguyen concludeert dat beter onderzoek nodig is. Meer recent, in 2020, benoemde de Age-Well-onderzoeksgroep een paar serious games die wel degelijk ouderen kunnen helpen in de strijd tegen eenzaamheid7. Blijft staan dat meer onderzoek nodig is. Dit benadrukt het belang van een studie zoals van van het Radboudumc.

Wat is wijsheid?

Wijsheid neemt toe met het vorderen der jaren. Er is bewijs dat deze stelling onderbouwt op basis van biologische en neuropsychiatrische gronden. Het zou zelfs de sleutel kunnen vormen voor het terugdringen van eenzaamheid en burn-outs bij ouderen, aldus Tanya Ngyuen8. Wijsheid zou gereguleerd worden door processen in de prefrontale cortex en het limbisch striatum. “One of the most striking findings from our research on wisdom is this consistent and very strongly negative correlation between wisdom and loneliness”, stelt Nguyen.

Volgens Faviola Dadis, VU-Amsterdam, is er bewijs dat op Virtual Reality gebaseerde serious games leiden tot toename van activiteit in de prefrontale cortex9. Wetenschappelijk sla ik hier natuurlijk volledig de plank mis, maar wat nou als één-plus-éen twee vormt. Dan zouden in theorie op VR gebaseerde serious games kunnen bijdragen aan het terugdringen van eenzaamheid. Waanzinnig interessant voor nader onderzoek!

Terug naar de praktijk

Zonder wetenschappelijk bewijs zijn er gelukkig mooie voorbeelden van spellen en toepassingen die op basis van praktijk ervaringen in ieder geval bijdragen aan het terugdringen van eenzaamheid. Een paar voorbeelden uit eigen keuken. MatchIt10 is een toepassing die mensen met elkaar in contact brengt op basis van gedeelde interesses, passies en hobby’s. Eenvoudig met teams van twee of meerdere bewoners van zorginstellingen te gebruiken. In plaats van al jaren aan dezelfde tafel te zitten zonder maar iets van elkaar te weten verbindt dit bewoners, omdat zij eindelijk elkaars interesses leren kennen.

Voor zorgverleners is het vaak moeilijk om te weten te komen wat nou werkelijk de interesses zijn van bewoners, wat tot een goed gesprek met bewoners kan leiden. Vragenlijsten kunnen daarbij helpen. Maar die zijn saai en het ontbreekt vaak aan interactie. Met behulp van foto’s blijkt het veel makkelijker om werkelijk boven te halen waar mensen over dromen of wat hun angsten zijn. Sprekende Beelden11 maakt dit mogelijk, zoals ook blijkt uit de video van WVO zorg12.

Dan zegt u natuurlijk: het ontbreekt vaak aan digitale vaardigheden. Het kan dan ook met een gewoon ouderwets bordspel, Kwist’t13. Hoeveel familieleden weten niet wat opa of oma nou werkelijk belangrijk vond? Is dat niet ‘eenzaam’? Met Kwist’t leren ze elkaars mooie momenten, hobby’s, favoriete muziek of eten kennen. Het mes snijdt aan twee kanten: ineens heeft de jongere een echt contact, en nog wel met diens grootouder, de oudere! Kunt u zich een betere vertrouwenspersoon voorstellen? En de verpleegkundigen dan? Die worden (nog) niet geholpen in hun eigenlijke taak, zorgen voor geluk en welzijn. Daar is verandering in te brengen met Ria’s Escaperoom14, Wie is Ria, de virtuele bewoonster? Tijdens een interactieve training leren verpleegkundigen hoe zij Ria echt kunnen leren kennen. Inmiddels wordt deze training in diverse Nederlandse, Duitse en Amerikaanse zorginstellingen gebruikt.

Wilt u helpen bij het onderzoek naar het effect van spelen op eenzaamheid van het Radboudumc, meld u dan aan.

Ik reken op U!

Referenties