T-Mobile en Alzheimer NL passen gamification toe voor onderzoek

27 mei 2016
Nieuws

T-Mobile introduceerde op 26 mei samen met de stichting Alzheimer Nederland de Nederlandse versie van de game ‘Sea Hero Quest’ voor iOS en Android. Het spel laat gebruikers zo snel mogelijk door een doolhof navigeren en is ontwikkeld ter ondersteuning van het onderzoek naar de ziekte Alzheimer. In Duitsland, het Verenigd Koninkrijk en de VS is de game inmiddels meer dan een miljoen keer gedownload.

Via het spel wordt praktijkinformatie verzameld, zo stellen de twee initiatiefnemers: elke twee minuten spelen staat gelijk aan vijf uur wetenschappelijk laboratoriumonderzoek. Met de weg die de speler aflegt, wordt data afgegeven die wordt gebruikt om meer te weten te komen over de werking van de hersenen, aldus een persbericht van T-Mobile. T-Mobile en Alzheimer Nederland gaan ook samenwerken op het T-Mobile Live Forward-platform.

Volgens Marc Petit, directeur Wetenschappelijk Onderzoek van Alzheimer Nederland, biedt het spel een goed alternatief voor het vaak kostbare en tijdrovende wetenschappelijk onderzoek naar hersenfuncties. De introductie past in de wens om meer 'research-at-home' te doen. Vaak wordt met dergelijk onderzoek ook slechts een klein deel van de bevolking bereikt.

Door gebruik te maken van het gamification-concept (het toepassen van spelprincipes en -methoden voor andere doeleinden, zoals het in kaart brengen of veranderen van gedrag) wordt het volgens Petit mogelijk om relatief eenvoudig op grote schaal gegevens te verzamelen van mensen die anders moeilijker te bereiken zijn. 'Daarnaast past de game ook naadloos in onze campagne samendementievriendelijk.nl, die tot doel heeft Nederland dementievriendelijker te maken,' aldus Petit.

Veilige en anonieme verzameling data

Inzicht in hoe het menselijk brein door een ruimte navigeert, is cruciaal bij het onderzoek naar Alzheimer, zo stellen T-Mobile en de stichting. Door Sea Hero Quest te spelen krijgen onderzoekers volgens T-Mobile en Alzheimer Nederland op een veilige en anonieme manier data over het ruimtelijk inzicht en oriëntatievermogen van elke speler.

Wanneer 100.000 mensen het spel spelen, levert dat 57 jaar aan lab-data op. De eerste resultaten zijn volgens het persbericht veelbelovend. In de eerste week dat  de game beschikbaar was, is er al voor 58 maanden aan tijd gespeeld, vergelijkbaar met 725 jaar aan wetenschappelijk onderzoek. Prof. Dr. Roy Kessels, neuropsycholoog aan de Radboud Universiteit Nijmegen, stelt de gamificatiemethode van wetenschappelijk onderzoek via games zoals ‘Sea Hero Quest’ toe te juichen en onderschrijft de kwaliteit van het spel op dit gebied.

De game is tot stand gekomen in samenwerking met Deutsche Telekom, University College London, The University of East Anglia en Alzheimer’s Research UK.  Het doel is om meer van dergelijke spellen en andere concepten te ontwikkelen.

Co-creatie via Live Forward

Op het platform Live Forward ontwikkelt T-Mobile in co-creatie met ontwikkelaars, experts en een breder publiek toekomstige nieuwe digitale en mobiele toepassingen. Een deel van deze omgeving wordt ingericht om elkaar te inspireren met praktische oplossingen om het leven van Alzheimerpatiënten en hun families te verbeteren, aldus T-Mobile.

Volgens het Global Alzheimer Report 2015 zijn er wereldwijd meer dan 47 miljoen mensen met Alzheimer. De verwachting is dat dit stijgt tot 135 miljoen in 2050. In Nederland lijden ca 270.000 mensen aan deze ziekte en dit aantal stijgt door vergrijzing.