Spelmatige intelligentie leidt tot gedragsverandering

26 augustus 2021
Spelmatige intelligentie leidt tot gedragsverandering
Premium

Het was even zoeken op de digitale snelweg: eind 2011 begon Sensire in samenwerking met Focus Cura en PAL4 (commu-nicatiesoftware) met beeldbellen. Vanaf mei 2012 zijn meer dan 700 cliënten in staat om 24 uur per dag contact te hebben met hun wijkverpleegkundigen of de medische service centrale(1). Ik herinner mij nog een uitspraak van een van de verpleeg-kundigen: ouderen vinden het geweldig, kleinkinderen komen vaker op bezoek om met de iPad te spelen. Indirect droeg dit initiatief bij aan het probleem van eenzaamheid onder ouderen. Tien jaar later zijn er via cContact van Focus Cura meer dan 85.000 videoconsulten per maand(2). Van de gebruikers ervaart 90 procent meer eigen regie en vrijheid en vindt 86 procent het gemakkelijk in gebruik.

Veelal wordt in Nederland gesproken over digitale transformatie van de zorg. De definities van ‘transformatie’ en ‘transitie’ verschillen echter. Bovenstaande toepassing van digitale zorg is transitie: het vervangen van het contact tussen cliënt en wijkverpleegkundige door digitale zorg, in casu beeldbellen. Digitale transformatie daarentegen is een combinatie van transformerende technologie, middelen, processen en bovenal mensen (cultuur en denkwijze) die werkelijk de manier waarop zij dagelijks werken veranderen(3). 

Transformatie is dus veel breder dan transitie. Transitie kan leiden tot transformatie. Zo heeft het beeldbellen al snel geleid tot de ontwikkeling van Interviewer4, een digitale methode om het gesprek tussen cliënten en zorgmedewerkers aan te gaan, zonder dat dit veel tijd neemt(5/6). Het resultaat was een enorme toename van klant- en medewerkerstevredenheid. 

Meerdere initiatieven in Nederland op het gebied van thuismonitoring van hartfalen(7) of COPD (8) zijn voorbeelden van digitale transformatie. Maar nog steeds zijn veel van deze voornamelijk lokale initiatieven in een ‘experimenteel’ stadium en ontbreekt grootschalige landelijke implementatie. 

De COVID-19 boost

Onder druk van de lock-down, het afstand houden en het beperken van ziekenhuisbezoek heeft vooral de transitie een boost gekregen. Zo is volgens de factsheet van de NVZ(9) het aantal beeldbelconsulten in het eerste kwartaal van 2021 gestegen naar 18.000. 

Erg mooi, maar is dit niet in schril contrast met de eerder genoemde 85.000 beeldcontacten per maand in 2012 alleen al in de thuiszorg? Je kan je afvragen wat er in de afgelopen bijna 10 jaar is gebeurd. En nog veel meer mag je je afvragen in hoeverre de transitieboost van Covid-19 zal doorzetten. Of komt er weer een terugval? 

Cultuur en denkwijze

Afgezien van allerlei financiële, regelgevende en praktische belemmeringen, speelt vooral  de menselijke factor een rol bij zowel transitie als transformatie: “Waar een wil is, is een weg”. 

Tijdens het ICT&health congres op 17 juni sloegen in de openingssessie Diederik Gommers en in de slotsessie Jolanda Keijsers(10) de virtuele spijker op de kop. Transitie en transformatie vragen een gedragsverandering, de juiste triggers en het moet vooral ook ‘leuk’ zijn; er moeten kortom sterk motiverende factoren aanwezig zijn. Pas dan kan er definitief een cultuuromslag bereikt worden en een nieuwe denkwijze ontstaan. Voor duurzaamheid is ‘spelmatige intelligentie’ het sleutelwoord. 

Spelmatige intelligentie

Zoals kunstmatige- en menselijke intelligentie kennen we ook spelmatige intelligentie. Dit is gedefinieerd als een uitbreiding van intrapersoonlijke en interpersoonlijke intelligentie. 

Intrapersoonlijke intelligentie heeft betrekking op de beweegredenen die er toe leiden dat er een gedragsverandering plaatsvindt binnen het brein van de individu vanuit de intrinsieke motivatie. Eigen inzichten resulteren in de wens/behoefte om iets in het gedrag te veranderen. 

Interpersoonlijke intelligentie heeft betrekking op de beweegredenen die vanuit externe beïnvloeding leiden tot een gedragsverandering, de extrinsieke motivatie. In algemene termen, reacties van de omgeving (anderen) op het gedrag van een persoon zullen het individu aan het denken zetten (triggeren) over een eventuele aanpassing van diens eigen gedrag. Denk daarbij aan het effect van Covid-19.  

Niet los van elkaar

Beiden kunnen niet los van elkaar gezien worden. De interpersoonlijke intelligentie beïnvloedt de intrapersoonlijke intelligentie: positieve of negatieve effecten vanuit de extrinsieke motivatie kunnen worden omgezet in intrinsieke motivatie om iets wel (of niet) te blijven doen. Daarmee wordt de gedragsverandering duurzaam (blijvend). Anderzijds, door de interpersoonlijke intelligentie te delen met anderen (lotgenoten) kan deze een intrapersoonlijke intelligentie (breinpositie) vormen voor anderen. 

De toevoeging van speelse elementen vormt de smeerolie in dit proces van gedragsverandering. Deze elementen zijn gedefinieerd als, humor, spontaniteit, verbeelding, gezelligheid, verwondering (Anthony T. DeBenedict MD, Playful Intelligence, the Power of Living Lightly in a Serious World, 2018; ISBN-13 978-1-59580-085-5). 

Speelsheid zit in het DNA van de mens, spel resulteert in het vrijkomen van endorfines in de hersenen, waardoor de ‘vraag naar meer’ ontstaat. De toepassing van serious games speelt daarin een belangrijke rol(11). Op het terrein van digitale transitie en transformatie moeten deze speelse elementen worden gezocht in een iteratief ontwerpproces met alle betrokkenen, nadrukkelijk inclusief patiënten (patients included).  

Citizen Science

In dit spel tussen machten (krachten) speelt Citizen Science een essentiële rol. Door het ‘teruggeven’ van big data uit de grote groep (interpersoonlijk) wordt de intrapersoonlijke intelligentie getriggerd. Bijvoorbeeld door het delen van de verzamelde data uit de PROM’s, de inzichten en ervaringen van lotgenoten. 

Anderzijds, door het invullen van de PROM’s, ontstaan inzichten in de eigen ziekte en ziektebeleving, hetgeen de interpersoonlijke intelligentie tot actie aanzet. Bovendien draagt dit bij aan het verkrijgen van inzichten bij anderen. Op zich leidt het delen van de eigen informatie / ervaringen met anderen trouwens al tot een stimulans (intrinsieke motivatie) vanuit het oogpunt om die andere te kunnen helpen. 

Speelse elementen bevorderen niet alleen het enthousiasme - lees de motivatie - tot gebruik. Door de juiste keuze van die elementen, voortkomend uit het iteratieve ontwerpproces, wordt het gebruik laagdrempelig om op spelmatige intelligentie gebaseerde toepassingen toegankelijk te maken voor een grote diversiteit aan deelnemers (Citizen Science). Diversiteit aan bijvoorbeeld lagere SES’s, mensen met minder gezondheidsvaardigheden, lager geletterden. 

Gedragsverandering

Bij patiënten zullen inzicht in de ziekte en ziektebeleving van zichzelf en van anderen resulteren in de wens/behoefte om iets in het gedrag te veranderen. Dit zal aanzetten tot actie, zoals bijvoorbeeld het trouw innemen van medicijnen, pijn vermijdend of juist pijnoverschrijdend (meer willen) gedrag en stellen van eigen doelen. 

Meer specifiek: ervaringen van lotgenoten(12) kunnen aanzetten tot actie om gedrag te veranderen, zoals ‘dat wil ik ook’ (patiënten zoals ik). Het staat onomstotelijk vast dat zonder digitale transitie en/of transformatie het delen van die informatie onmogelijk is. Het is daarom essentieel dat de vele PROM’s en PREM’s digitaal aangeboden worden. En door ze in gespreksvorm(13) aan te bieden ook ‘leuk’ gemaakt worden en eenvoudig toegankelijk voor iedere patiënt/cliënt. 

Bij zorgverleners zal het inzicht van de verzamelde big-data via digitale PROM’s en PREM’s leiden tot nieuwe ideeën, op basis waarvan meer op de individuele patiënt gerichte behandelingen ingezet kunnen worden. Alleen het digitaal verzamelen van data maakt het mogelijk om daar kunstmatige intelligentie op los te laten en uiteindelijk de ziektelast te verminderen(14) door gepersonaliseerde zorg. Kunstmatige intelligentie vormt daarmee een onderdeel van spelmatige intelligentie. De tevreden patiënt zal de extrinsieke motivatie van de zorgverlener moeten prikkelen om uiteindelijk tot intrinsieke motivatie te leiden om door te gaan op de ingeslagen weg. 

Point of no return

Valt de zorg terug in ‘oude gewoontes’ na Covid-19? Dat is moeilijk te voorspellen. Wij kunnen alleen hopen dat het point of no return bereikt is, en dat de ervaringen van de afgelopen periode tot de juiste prikkels hebben geleid en spelmatige intelligentie tot duurzaamheid zal leiden van de digitale transitie en/of transformatie. De toekomst zal het leren. Vanuit de creatieve industrie zullen wij in ieder geval proberen zo veel mogelijk een bijdrage te leveren.