Videogames kunnen helpen bij bestrijden depressies    

do 15 februari 2024 - 12:43
games
Serious Gaming
Nieuws

Anouk Tuijnman heeft promotieonderzoek gedaan naar de inzet van games bij depressies. In een interview met het Nederlands Kenniscentrum Angst, Dwang en Depressie (NedKad) in februari 2024, blikt ze terug op dit onderzoek. Ze vertelt dat sociale videogames in de praktijk een ideaal middel kunnen zijn voor de preventie en behandeling van depressie; met name bij jongeren die een voorkeur hebben voor gaming. Ze stelt dat videogames het stigma rondom mentale gezondheidsproblemen kunnen verminderen, maar ook een platform kunnen bieden aan jongeren om vaardigheden te ontwikkelen die gerelateerd zijn aan emotionele veerkracht en sociale interactie.

In de hedendaagse samenleving is de invloed van videogames op de psychologische gesteldheid van jongeren een dubbelzijdig zwaard. Enerzijds worden games vaak bekritiseerd vanwege hun potentieel verslavende aard en eventueel negatieve impact. Anderzijds onthullen recente studies een verrassend positieve kant en worden serious games steeds vaker ingezet om mensen te helpen. Onder meer bij het bevorderen van therapietrouw, bijvoorbeeld voor jongere astmapatiënten. Een ander voorbeeld is de inzet van games die helpen om inzicht te krijgen in hersenletsel.

En Anouk Tuijnman heeft dus onderzocht hoe sociale games jongeren met een (dreigende) depressie kunnen helpen. Ze kunnen zo volgens haar in een veilige en vertrouwde omgeving experimenteren met verschillende manieren om met moeilijke situaties om te gaan, feedback ontvangen en ook  leren van hun ervaringen.

Videogames effectieve aanvulling

De keuze van Tuijnman voor dit onderzoeksterrein is niet willekeurig. Gezien de groeiende prevalentie van depressie onder jongeren en de beperkingen van traditionele behandelmethoden, ziet zij videogames als een potentieel effectieve aanvulling op bestaande interventies. Haar onderzoek, uitgevoerd in samenwerking met het GEMH Lab en andere professionals, richt zich op het ontwerpen en evalueren van games die niet alleen onderhoudend zijn maar ook therapeutische waarde hebben. De aanpak van Tuijnman benadrukt het belang van het begrijpen van de taal en de behoeften van jongeren, en hoe zij kunnen worden aangesproken via videogames, een medium waar ze al vertrouwd mee zijn.

Innovatieve game ‘Moving Stories’

Een belangrijk onderdeel van Tuijnman's werk is de ontwikkeling van 'Moving Stories', een innovatieve game ontworpen door IJsfontein in samenwerking met het Trimbos-instituut en het GEMH Lab. Deze game is bedoeld als schoolprogramma, waarbij een hele klas tegelijkertijd een
3D-videogame speelt op mobiele apparaten. Spelers interacteren met Lisa, een personage dat tekenen van depressie vertoont, en worden aangemoedigd om haar te helpen en feedback te geven. 'Moving Stories' stimuleert niet alleen dialoog over depressie in de klas, maar draagt ook bij aan het verminderen van het stigma rond dit onderwerp.

De resultaten van Tuijnman's onderzoek zijn veelbelovend. Hoewel er geen significante toename in vaardigheden werd waargenomen bij de deelnemers die 'Moving Stories' speelden, namen wel de vooroordelen omtrent depressie duidelijk af.  Dit wijst op het potentieel van games om complexe emotionele en sociale vaardigheden te onderwijzen en tegelijkertijd een veilige omgeving te bieden voor jongeren om over hun problemen te praten.

Depressie bespreekbaar maken

Tuijnman vindt het belangrijk dat games in therapeutische settings worden geïntegreerd, vooral voor jongeren die affiniteit hebben met gamen. Door games te gebruiken als een middel om gedrag en reacties in real-time te observeren, kunnen therapeuten onder meer waardevolle inzichten verkrijgen in de emotionele en sociale dynamiek van hun cliënten. Dit kan leiden tot meer gepersonaliseerde en effectieve behandelstrategieën. In haar conclusie pleit Tuijnman voor verdere studie naar de inzet van sociale games voor depressiepreventie en behandeling. Ze benadrukt de noodzaak van innovatieve benaderingen in scholen en andere jeugdinstellingen, waar het bespreekbaar maken van mentale gezondheidsproblemen nog altijd een uitdaging is.

Tuijnman vertelt in het interview met NedKad: “Ik hoop dat mijn proefschrift en de resultaten andere onderzoekers inspireren om de inzet van sociale games voor depressiepreventie verder te bestuderen. Er lijkt een grote behoefte te zijn aan benaderingen zoals deze op scholen, waar docenten vaak worstelen met het bespreekbaar maken van mentale gezondheid. Videogames kunnen een laagdrempelige manier bieden om dit moeilijke onderwerp aan te pakken. Hoewel mijn project momenteel stilligt vanwege gebrek aan financiering, hoop ik dat de erkenning van de potentie van games als onderdeel van preventie of behandeling voor mentale gezondheid zal groeien.”

Hoe de zorg haar toekomst inricht? Duizenden zorgprofessionals ontdekken wat echt werkt en verzilveren kansen. Claim ook jouw ticket en ervaar het op het ICT&health World Conference 2025!