Op 20 december publiceerde ICT&health(1) een artikel over het rapport van het Trimbos instituut met de titel ‘Meer duidelijkheid over gedragsbeïnvloeding games’(2). Een week later verscheen in Computable een artikel met de titel ‘Effecten van serious games nader onderzocht’(3), tevens refererend aan voornoemd rapport. Beide artikelen trokken direct mijn aandacht. Reden om eens dieper in dit rapport te duiken.
Voornoemde titels zouden bij het grote publiek de indruk kunnen wekken dat (serious) games schadelijk zijn, in het bijzonder voor kinderen en kwetsbaren in de samenleving. Dit is een misverstand. Het rapport gaat alleen over gedragsbeïnvloeding door video games en niet over de veel grotere groep digitale games of de subgroep serious games. Bovendien ligt de nadruk in het rapport op commercieel beschikbare video games, zoals Fortnight, World of Warcraft en FIFA.
Introductie tv
Bij mij riep het de associatie op met de introductie van de televisie begin jaren ’60 van de vorige eeuw. Tv zou slecht zijn voor kinderen. Het zou het creatieve denkvermogen verminderen, verkeerde impulsen kunnen geven en leiden tot slapeloosheid en stress. In plaats van het spelen met blokkendozen, poppen, ander speelgoed of het lezen van boeken zouden kinderen, maar ook volwassenen, voor de televisie allerlei vormen van vermaak passief gaan beleven. Met de introductie van kleurentelevisie werd dat gevoel versterkt. Immers, onze fantasie om zelf kleuren in te vullen op de zwart-wit beelden verdween ook. Bij de introductie van de STER-reclame werd de gedragsbeïnvloeding wederom onderwerp van discussie. Dit laatste overigens niet volledig onterecht, want door heel kort, niet voor onze ogen waarneembaar, Coca-Cola-flesjes in de beelden te verwerken bleek dit onbewust bij de kijkers dorst op te wekken. Iets wat overigens ook in bioscoopreclame werd gebruikt voor de pauze. Terecht dat dit verboden werd.
Toch is de televisie niet meer uit ons dagelijks leven weg te denken. Hele volksstammen, jong en oud, hangen overdag en ’s avonds op de bank of liggen zelfs in bed om Netflix te kijken, op de interactieve televisie, op de tablet of pc. Schrikbarend, de Netflix-serie ‘13 Reasons Why’ leidde tot een significante toename aan zelf verwonding opnames op de spoedeisende hulp4. En denk ook aan de hoeveelheden chips en (fris)drank die geconsumeerd worden, gestimuleerd door de reclame. Een van de oorzaken van de enorme toename van obesitas (overgewicht), een bedreiging van de volksgezondheid.
Ongewenste gedragsbeïnvloeding
Het Trimbos-rapport, ‘Behavioral design in video games’ bevat veel waardevolle informatie. Ongewenste gedragsbeïnvloeding vindt op grote schaal plaats. Een van de belangrijkste drijfveren van de commerciële video game industrie is geld verdienen over de hoofden van de spelers heen.
Zogenaamde ‘dark patterns’5 spelen daarin een grote rol. Het zijn zorgvuldig ontworpen triggers die gebruikers van websites, apps of in dit geval video game-spelers dingen laten doen waartoe ze eerst de intentie niet toe hadden.
Een eenvoudig en herkenbaar voorbeeld uit het dagelijks leven is de webshop waarin bij het gezochte product staat dat er nog maar een paar op voorraad zijn. Dit leidt tot een cognitieve bias: je bent eerder geneigd om direct te kopen in plaats van nog verder te zoeken. Vanzelfsprekend dat dergelijke dark patterns ongewenst zijn, vooral voor jongeren en kwetsbare groepen. Verbazend wel dat ouders geld uitgeven om ‘vrije tijd’ te kopen: zet je kinderen achter een video game en je houdt als ouder tijd over voor jezelf.
Gaming disorder
De WHO heeft ‘gaming disorder’ in de ICD-11 geclassificeerd als een officiële ziekte. Dit heeft destijds veel stof doen opwaaien, met veel verzet vanuit de game-sector. Op zich niet verwonderlijk, gezien de grote financiële belangen die er spelen binnen deze sector. Toch vond het Trimbos instituut in eigen onderzoek dat slechts 4 procent van studenten en 7 procent van jongens vijf of meer problemen rapporteerden met hun game gedrag. Het betreft vooral negatieve gezondheidsindicatoren op mentaal, sociaal en fysiek gebied.
Opvallend is dat een veel grotere groep van zogenaamde ‘hobby gamers’ (36%) geen problemen ondervindt op dit gebied. Sterker nog, ze drinken minder alcohol en roken minder! Deze groep is ongeveer 16 keer groter dan de risicogroep. Met als conclusie dat voor de meeste gebruikers gamen een normaal en gezond deel is van hun dagelijkse routine. De professionele behandeling van game verslaving blijkt een redelijk zeldzaam fenomeen. Het valt dus allemaal nogal mee.
Video games kunnen ook positieve effecten hebben, zoals op cognitief gebied, sociaal gedrag, motorische vaardigheden en fysieke activiteit. Diverse vormen van games, video games inbegrepen, werken zelfs stress- en angst verminderend6. Bovendien dragen zij bij aan het trainen van vaardigheden voor de 21ste eeuw, zoals communicatie, samenwerking, innovatie en kritisch en probleemoplossend denken. Ook het vergroten van kennis en bewustwording over andere culturen, racisme en seksisme vallen onder de positieve effecten van commerciële video games. En vooral niet te vergeten het bestrijden van eenzaamheid middels multiplayer games in tijden van Covid-19.
Van elkaar leren
Belangrijkste punt van kritiek op de commerciële videosector geuit in het Trimbos-rapport is dat de ontwerptechnieken nogal mistig zijn. Het ontbreekt aan transparantie over beslissingen in het ontwerp en manipulatie van de gebruikers. Ontwerptechnieken zijn veelal ingegeven door geldelijk gewin, zonder gebruik te maken van gedragsdeskundig ontwerp. Derhalve de oproep aan de sector om meer uit te gaan van gedragsdeskundig ontwerp; besluiten in het ontwerp proces welke, toevallig of bewust uitlokken tot zelf-negatief of zelf-positief gedrag van de speler. En juist op dat gebied kan de commerciële videosector veel leren van de serious game-ontwerpers.
Serious games worden juist ontworpen om middels gedragsbeïnvloeding gezondheid en welzijn te bevorderen, preventief te werken en bewustwording te vergroten. In het ontwerp daarvan wordt ook gebruik gemaakt van dark spaces, het onderhuids beïnvloeden van de gebruikers om een positieve gedragsbeïnvloeding te bereiken of negatief gedrag af te leren. Waar in het video game-ontwerp vaak gebruik gemaakt wordt van externe motivatie, zoals het behalen van punten, winnen van awards, etc., ligt in het ontwerp van serious games juist de nadruk op het gebruik van de intrinsieke motivatie.
Aanzet tot gedragsverandering
De dark spaces zijn in dit geval de triggers die middels intrinsieke motivatie tot gedragsverandering aanzetten. Dit heeft nog een bijkomend voordeel. Vanuit de intrinsieke motivatie is de gebruiker veel meer geneigd om door te blijven gaan, anderen mee te nemen in hun spel of te overtuigen van het nut, zodat de inzet van geld generende technieken om door te blijven gaan of nieuwe spelers te werven overbodig worden.
Goede serious games worden bovendien altijd ontwerpen met betrokkenheid van alle stakeholders, met nadruk op de gebruikers. Het ontwerp van serious games vindt grotendeels niet achter de (verborgen) tekentafel plaats, maar is helder en inzichtelijk. Veel stappen moeten worden doorlopen om tot het gewenste resultaat (innovatie) te komen7. Daardoor is het proces vaak tijdrovend en kostbaar, en (enigszins) in conflict met het winstbejag van de commerciële videogame-sector. Anderzijds kan de serious videogame-sector best nog leren van de business modellen uit de videogame-sector.
Door intensieve samenwerking tussen beide sectoren te stimuleren (een rol voor de DGA - Dutch Games Association?) wordt dan wellicht het door het Trimbos geadviseerde overheidsingrijpen middels regelgeving overbodig. Niemand zit daarop te wachten, vooral niet als de politiek er zich mee gaat bemoeien. En zelfregulering wordt bevorderd door de terugkoppeling van de gebruikers. Een win-win situatie. Samen sterk naar een betere toekomst!
Referenties
- Referentie 1
- Referentie 2
- Referentie 3
- Referentie 4
- Referentie 5
- Referentie 6: MIR Ment Health 2021;8(8):e28150 doi: 10.2196/28150
- Referentie 7
- Referentie 8