Meer mensen bereiken met kosteneffectieve interventies is wenselijk, zodat ze leren omgaan met chronische pijn. Hiertoe zijn online en ‘blended’ vormen van gedragsveranderingsondersteuning in opkomst binnen de huisartsenzorg, geestelijke gezondheidszorg, re-integratie en pijnrevalidatie. Digitale interventies kunnen een grotere toegankelijkheid en onafhankelijke inzet van patiënten faciliteren en benodigde tijd en reisafstanden voor direct contact besparen. Leerzame computergames kunnen aanvullende voordelen bieden: door patiënten sterker te binden en boeien, of kennis gemakkelijker naar het dagelijkse leven te laten vertalen. Recent afgerond promotieonderzoek hierover vraagt om een vervolg.
Bijna iedereen krijgt ooit te maken met chronische pijn: pijn die langer duurt dan een normaal genezingsproces van 3 tot 6 maanden. Momenteel heeft één op vijf volwassenen in Europa chronische pijn1 Dit kan het gevolg zijn van een ziekte als artrose, een zenuwaandoening, of kanker.
Pijn kan ook een probleem op zich vormen, zoals chronische lage rugpijn of fibromyalgie. Chronische pijn gaat vaak samen met mentale klachten (bij 35%) en minder sociaal contact (50%). Pijnervaringen kunnen hinderlijk zijn bij dagelijkse activiteiten, studie, werk en gezinsleven. De aandacht die de pijn eist, maakt het leven zoals men dat wil tot een uitdaging.
Dit heeft aanzienlijke maatschappelijke consequenties: in Nederland (+/- 20 miljard euro aan kosten jaarlijks). Wereldwijd is de totale som van directe zorgkosten en indirecte kosten door ziekteverzuim en verlies aan arbeidsproductiviteit hoger bij chronische pijn dan bij elke andere aandoening.
Beheersing
Richtlijnen voor beheersing van chronische pijn gaan uit van de sterke verbondenheid van biologische en psychosociale mechanismen. In veel gevallen past de verklaring dat het centrale zenuwstelsel bijzonder gevoelig reageert op prikkels van binnen en buiten het lichaam.
‘Opkomende’ pijnsignalen worden minder gedempt door ‘neergaande’ signalen naarmate pijnervaringen worden gevreesd, vermeden, niet geaccepteerd, of geassocieerd met negatieve consequenties. Ondersteunen van verandering in denken en doen kan dan ook gunstige effecten hebben op het dagelijks functioneren. Vooralsnog blijkt reguliere bio-psychosociale zorg gemiddeld bescheiden effectief.
Bestaande e-health applicaties
Gevalideerde e-health interventies voor chronische pijn bestaan vooral uit online gedragstherapieën en een enkele mobiele app2. De effecten op pijn, kwaliteit van leven, fysiek functioneren, cognitie en depressie zijn meestal klein.
Mogelijk zijn deze sterker:
• Voor patiënten met mentale lasten die voor e-health kiezen.
• Als voorzien wordt in deskundige begeleiding en het stimuleren van therapietrouw en blootstelling aan sociale situaties.
De gedragstherapeutische onderbouwing van deze programma’s verschilt sterk van de simplistische inhoud van de vele zelfhulp- of educatieve applicaties tegen pijn die wereldwijd in app-stores te vinden zijn3.
Nuttig gamen
Games hebben aantrekkingskracht en ontlokken grote bereidheid om uitdagingen aan te gaan. Een verklaring is dat spelers zelf keuzes maken, sociale contacten aangaan en gewaardeerde eigenschappen in zichzelf kunnen bekrachtigen.
Visuele- en geluidskenmerken, verhalen en interactiviteit van games stimuleren intrinsieke motivatie, aandacht en (samen) oplossen, terwijl men leert over mogelijke gedragsaanpassingen. Uit een gamewereld ‘stappen’ voor overdracht van nieuwe ervaringen naar beoogde leerdoelen voor het ‘echte leven’ kan bevorderd worden met ‘debriefing’, onder meer in ‘blended-health’ format.
Gaming-aanpak bij chronische pijn
Een game kan patiënten uitdagen om van moment-tot-moment, open en niet-oordelend, bewust te zijn van zichzelf in hun context: bij gelegenheid om tijdelijk in zichzelf te keren, maar ook middenin sociale situaties. Oefenen van dit vermogen helpt bij chronische pijn om meer betrokkenheid bij gewaardeerde activiteiten en minder lichamelijke en emotionele hinder te ervaren.
Met de vraag of, hoe, waarom en wanneer zo’n aanpak effectief is, werd een game (‘LAKA’) ontwikkeld en geëvalueerd in een 2-armig quasi-experiment (n=275). Een haalbaarheidsstudie informeerde het plan om een interventiegroep (n=156) 4 aanvullende uren ‘blended gaming’ aan te bieden tijdens revalidatie. Dat gebeurde op twee zorglocaties voor één tot zes patiënten tegelijk.
Na een korte instructie werd tijdens de eerste drie geplande uren zelfstandig gespeeld op een tablet. In het vierde uur verzorgden zorgverleners ‘debriefing’. Een controlegroep (n=119) ontving revalidatie zonder gaming op twee andere locaties. De primaire analyse schatte en toetste het groepsverschil in verandering (voor en na gaming) op vier uitkomsten tegelijk: pijnintensiteit, vermoeidheid, catastroferen en psychische stress.
Virtuele wereldreis
LAKA plaatst spelers in de schoenen van een zelfgekozen Avatar tijdens een virtuele wereldreis. De uitdaging is om voldoening te halen uit ontmoetingen met onbekende karakters. Op elk moment tijdens deze ontmoetingen is er keuze uit reactiemogelijkheden. Per ‘bestemming’ (Londen, Turkije, Azië en Afrika) wordt na vier ontmoetingen gevraagd om eigen ‘tevredenheid’ over gemaakte keuzes te beoordelen. Reizend tussen de bestemmingen krijgen spelers instructies en aanmoediging voor oefeningen in ‘gerichte aandacht’ en ‘open bewustzijn’. Na ongeveer drie speeluren is de reis afgelopen.
Het revalidatieprogramma bestond uit gecombineerde fysieke en psychosociale interventies onder eindverantwoordelijkheid van een revalidatiearts. Toegelaten patiënten waren volwassenen met uiting van intense pijn aan het houding- en bewegingsapparaat of problematische vermoeidheid en psychosociale problemen voor wie eenvoudigere behandelingen geen oplossing zijn. Gemiddeld werd zo’n 100 uur aan individuele en groepsbijeenkomsten geboden.
Met een ‘realistische’ procesevaluatie werd gestreefd naar nieuw inzicht in werkingsmechanismen4. Betere verklaring van reacties op gaming tussen verschillende patiënten en contexten ondersteunt immers implementatie in toekomstige omstandigheden. Data hierover kwamen uit een survey over game ervaringen, automatische registraties van interventiegebruik en interviews met betrokken patiënten (8 keer individueel) en zorgprofessionals (in 3 focusgroepen).