Entertainment Education: Voorlichting die de doelgroep echt pakt

ma 20 februari 2017 - 17:48
Blog

Net als bij vele andere vakgebieden gaat het bij gezondheid om communicatie en gedragsverandering om effect te sorteren. Daarbij speelt het beeldend en aansprekend vertellen en beleven een belangrijke rol. De combinatie van storytelling en e-health, Entertainment Education (E-E), biedt een krachtig stuk gereedschap bij het efficiënt benaderen van mensen die niet direct spontaan zoeken naar medische informatie of laaggeletterden. Zowel het bevorderen van gezondheid, leefstijl en welzijn (GLW) als therapeutische ondersteuning behoren tot de mogelijkheden.

In het Angelsaksische begrip Entertainment Education zit het al oude spelend leren. Het op een aangename manier kennis en ervaring op doen en ook in praktijk brengen. Vertaald naar het tijdperk van digitale e-health gaat het daarbij om sociale media, streaming platforms voor video en audio (Videofilms, Vlogs, health-soaps en live uitzendingen), serious gaming, apps, beeldverhalen (storytelling) en het met ‘tutorials’ ondersteunen van online begeleiding.

Een andere term voor informatief vermaak is infotainment. Een via een vermakelijke aankleding informatief programma of spel. Als variant kennen we het begrip edutainment, het via vermaak onderwijzen.
Onder meer de NSPOH, het Centrum Media & Gezondheid (CMG) en ZonMw hebben nascholingen en modulen over E-E. De Wereldbank ondersteunt E-E-projecten in de Derde Wereld.

Het is video dat het hem doet

Hele volksstammen laten zich momenteel informeren, helpen bij het uitvoeren van klusjes of taken en het leren ondersteunen door E-E-technieken. YouTube overtreft met praktische videoclips verre het opzoeken op tekst-georiënteerde websites. Beelden zeggen immers meer dan 1.000 woorden, spreken meer (interactief) aan en je kunt ze op elke plaats, tijd en met het playback-systeem naar keuze bekijken.

Vloggers en online soapseries kennen grote scharen volgelingen. En net als vroeger medische tv-programma’s veel bekijks hadden dienen zich nu ook de eerste health-Vloggers aan.

Is het ook effectief?

Het antwoord is gewoon ja. Dat wisten we natuurlijk al. Video is voor 70-80% bij informatieoverdracht die beklijft. Geschreven tekst doet maar 40-50% en spraak nog minder dan 30%. Het toevoegen van een interactief- en zelf-doen-element kan het overdrachtspercentage opkrikken tot meer dan 90%. Bijvoorbeeld bij serious gaming en simulaties.

Van een geheel andere orde is dat tekst niet meer zo vaak gelezen wordt als vroeger. En ook zijn velen de Nederlandse taal niet goed machtigen. Deze, vaak tevens kwetsbare, doelgroepen zijn veel beter benaderbaar met E-E-technieken. Kortom, beter aansluiten bij de doelgroep en een effectievere overdracht van kennis en echte gedragsverandering bij de GLW.

Weer een andere insteek vormt de marketing. Goede verhalen over de geleverde diensten, effecten van therapie of geneesmiddelen, betrouwbare producten en attitude van zorgverleners gaan er in als koek. Daar kan geen commercial, folder of flyer tegenop.

Visie en stichting E & E

De Stichting E&E Nederland vormt een belangrijke motor achter het gedachtengoed van Entertainment Education. Een aantal van hun citaten verheldert de visie en benadering van dit type gezondheidsvoorlichting:

“Entertainment-Education (E-E) is ‘het proces van het doelbewust ontwerpen en implementeren van een mediërende communicatievorm die in staat is om mensen te amuseren zowel als voor te lichten, om daarmee verschillende stadia van prosociale (gedrags)verandering te bevorderen en mogelijk te maken’ (Bouman 1999: 25)..”

“Amusement als populaire cultuurvorm kan een laagdrempelige methode zijn om eerst aandacht en bewustwording voor het thema te verwerven. Met name wanneer mensen niet bij voorbaat geïnteresseerd zijn in de sociale veranderingsboodschap, is dat een belangrijke eerste stap. Mensen die zich amuseren zijn in een meer ontvankelijke gemoedstoestand dan mensen die zich ergeren of zorgen maken. Een nadeel hiervan kan zijn dat men de boodschap dermate relativeert dat deze niet of nauwelijks overkomt. Het gaat er dus om de juiste balans te vinden tussen amusement en educatie.”

Lage SES-verschillen

Er is extra aandacht voor sociaal-economische gezondheidsverschillen bij de kwetsbare groepen in de samenleving. “De E-E strategie sluit aan bij de leefstijl en cultuur van lage SES groepen, doordat de strategie gebaseerd is op populaire cultuur (in tegenstelling tot cultuur met hoofdletter C); meer gericht is op mensen (human interest) dan op objecten (feiten en cijfers) en de directe sociale omgeving weerspiegelt als belangrijkste bron van inspiratie en informatie. Door het aanbieden van populair amusement gaan mensen met elkaar over wat ze hebben gezien en gehoord spreken en discussiëren.”

Storytelling

Een goed verhaal verkoopt zichzelf en beklijft bij de toehoorders. Dat wisten de middeleeuwse bards en minstrelen ook al en in de 19de eeuw doken de sprookjesvertellers en toverlantaarns op. Begin de 20ste eeuw namen de filmindustrie en later de radio het vertelstokje over. In 1948 sprak Disney al van edutainment en later nam National Geographic dit in haar documentaires op.

De opvolger tv verliest nu terrein aan de social media van korte Tweets tot videoclips op YouTube en streaming Vloggers. Dankzij de smartphone, tablet en streaming video via Internet door het gehele huis ook nog eens overal te volgen.

SBCC verandert normen, waarden en gedrag positief

Een relatief nieuwe richting van storytelling in de E-E is de zogenaamde  Social and Behaviour Change Comnmunication (SBCC). Zoals de naam al aangeeft is deze vorm van communicatie gericht op het bereiken gedragsverandering. In het geval van e-health betreft het dan de GLW en positieve gezondheid gedragsmatig verbeteren.

Een andere mogelijkheid is om met behulp van E-E-technieken vat te krijgen op de normen en waarden van de doelgroep. Vervolgens is het mogelijk te sturen op de door hen als positief en scorend (levert ook echt wat op) ervaren gedragsverandering.

In geval van psychosociale problematiek kan je E-E ook prima in zetten bij de vier G’s: De Gebeurtenis, de Gedachte daarbij, het Gevoel daarover en het daaropvolgend Gedrag. Leren ervaren hoe het in zijn werk gaat en daarmee negatief kunnen ombuigen naar positief.

Serious gaming

Dik 70% van de bevolking speelt tegelmatig videogames. En dan zijn beslist niet alleen maar jeugdigen. Spelen doe je meestal omdat je dat zelf ook wilt een leuk vindt. Voeg educatieve en trainingselementen toe en er ontstaat een leerzaam videospel. Er is tegenwoordig zelfs sprake van meta-cognitieve technieken waarbij zaken zoals het herkennen en opslaan / ordenen van kennis, het opbouwen van (praktijk-)ervaring, het scheppen van strategisch inzicht en het gevoel ontwikkelen voor de onderwijsrevue passeren.

Combineer Serious Gaming met e-health en er ontstaat Health Gaming. Inmiddels al veelvuldig ingezet en onderzocht op effectiviteit. Bekende voorbeelden van toepassingen bij Health Gaming zijn:

  • Het positieve effect op de quantified self en eigen gezondheidsregie. Onder andere voor gezond bewegen, eten en leefstijl. Zorgverzekeraars zien al iets in het voorkomen van allerlei welvaartsziekten met healthgames.
  • Het activeren van ouderen en mensen met beperkingen
  • De eigen regie van kinderen over hun ziekte. Tot de diabetische Super  Mario aan toe.
  • Gedragsbeïnvloeding, GGZ-therapie voor angst, depressie en agressie, en hulp bij Autisme, begeleiding voor ADHD,  licht verstandelijke gehandicapten (lvg) en dementie.
  • Het terugdringen van risicovolgedrag bij adolescenten

Niets is meer leerzaam dan het zelf realistisch beleven en ervaren. Videogames hebben een relatief hoog niveau voor engagement & commitment op het gebied van realistisch beleven en ervaren. Zeker in combinatie met Vitual Relatity, Augmentend Reality en Mixed Reality met een 360 graden-bril.

Video Celebrity

Een gevierd persoon in de sociale media trekt vele volgers en heeft een belangrijke (peer-) invloed. De Celebrities zijn vandaag de dag de Vloggers. Hun videoclips hebben grote invloed op de normen & waarden en het gedrag van hun volgers. Het zijn de rolmodellen van de social media.

De gezondheidsvoorlichting – en zorg kunnen hier hun voordeel mee doen. Al eerder subsidieerde VWS bijvoorbeeld veilige seks in soapseries. In achterstandswijken zijn eigen facebook-communities actief die het gezonde gedrag van de wijkbewoners bevorderen. En ook bekende diëtistes weten in deze van wanten.

Vlogger en Mojo’s

Maar waarom dan niet meer GLW-vloggers als de aansprekende arts, verpleegkundige, populaire psychiater , paramedicus of apotheker inzetten?  Dat kan naar keuze via on demand online te bekijken videofilmpjes.

Live uitzenden op meerde platforms en websites is eveneens mogelijk. Encodeer / compressiekastjes met bijbehorende distributiesoftware zijn er onder meer van Epiphan, Datvavideo en Blackmagic. Deze kosten relatief weinig net als het abonnement van de streaming-provider.

Modern is de zogenaamde Mojo, de mobiele videojournalist die ter plekke met diens smartphone verslag doet. Het juiste video-appje op het mobieltje zetten en iedereen kan ter plekke een  live uitgezonden verslag brengen van gezondheid, leefstijl, gedrag en veiligheid in de buurt, wijk, op, school bij evenementen, in zorginstellingen etc.

Het inzetten van E-E is zeker de moeite waard. Niet alleen voor de lage SES maar voor al onze cliënten die wij willen inspireren en betrekken bij de positieve zorg en management voor de eigen gezondheid.