Health gaming is serious gaming

do 22 september 2016 - 09:10
Blog

Spelen is leren. En dat is met videobeelden plus bijbehorend pakkend geluid, slimme interactie via parsers, kunstmatige spelintelligentie en Virtual Reality (VR) heel effectief. Videogames worden bij E-Health gebruikt voor zowel de preventie als curatie. Daarbij zijn er in de praktijk vier belangrijke gamegenres: Het aanzetten tot activiteiten, spelend leren en informeren, beleven & inleven en trainingssimulaties. Health gaming hoort daarmee tot de spelsector serious gaming in tegenstelling tot tot videospelletjes puur voor vermaak.

Meer dan alleen apps

Een game is meer dan alleen een leuk appspelletje. Er zitten een gedegen onderwijsvisie, methodisch leren en/of ervaren, uitdaging tot enerverende coaching, evaluatie en scoren achter. Het game kent doorgaans meerdere varianten, herkent het niveau / de prestaties van de speler en stelt de spelomgeving daarop af.

Eveneens belangrijk is het kunnen delen (sharing) van de behaalde resultaten al of niet via sociale media. Dat geeft een extra competitie-element. Kortweg een compleet doordacht spelconcept bedoeld om de speler te activeren, mee te nemen en tot leerzame of de GLW bevorderende daden te krijgen.

Uitvoering

Een tweede belangrijke eis aan videogames betreft de hoogwaardige uitvoering. Het beeld in een vloeiende hoge resolutie, pakkend ruimtelijke geluid en een duidelijke presentatie van de te behalen doelen en scores.

Het game volgt de speler op de voet (tracking) met camera’s en bewegingssensoren. Activiteiten, gebaren en stemcommando’s vertaalt het healthgame naadloos naar spelrespons. Moodbot van het UMC  laat bijvoorbeeld de psychiatrische patiënt zien in welke stemming deze verkeert een hoe te werken naar een verbeterdoel. De Nintendo Wii en Microsoft Kinect baanden de weg voor de bewegings- (sport) en simulatiegames op de smarttv.

Het is en blijft maatwerk voor het gestelde gezondheidsdoel. Dat alles maakt het ontwikkelen van geslaagde videogames niet goedkoop. Om gaming is een complete ontwerpindustrie ontstaan, waarvan de omzet (2015 meer dan 80 miljard Euro) al die van bioscoopproducties evenaart en overtreft.

Onderzoek naar de effectiviteit

Serious gaming als E-Health-instrument voor positieve gezondheid, begeleiding, therapie en curatie is al vanaf het jaar 2000 onderwerp van uitgebreid wetenschappelijk onderzoek. Wij noemen:

  • Het positieve effect op de quantified self en eigen gezondheidsregie onder andere  voor gezond bewegen, eten en leefstijl. Zorgverzekeraars zien al iets in het voorkomen van allerlei welvaartsziekten met healthgames.
  • Het activeren van ouderen en mensen met beperkingen.
  • De eigen regie van kinderen over hun ziekte. Tot de diabetische Super  Mario aan toe.
  • Gedragsbeïnvloeding, GGZ-therapie voor angst, depressie en agressie, en hulp bij Autisme, begeleiding voor ADHD,  licht verstandelijke gehandicapten (lvg) en dementie.
  • Het terugdringen van risicovolgedrag bij adolescenten.
  • De publicaties in deze van het TNO, het Trimbos Instituut, Actiz, NJI en NCJ.

Uit de resultaten komen o.a. een positieve beïnvloeding van gedrag en zelfregulatie, eigen initiatief / ondernemen, effectiever  leren en beter zicht op de eigen GLW. Dit zowel bij kinderen, volwassenen en ouderen. Interessant was het effect op het naar buiten komen van autistische kinderen door de Pokemon-rage.

""

Achtergrondinformatie

Even googelen op health games levert een schat aan nuttige informatie op. Naast boeken ook diverse websites en organisaties. Voor Nederland is er de Europese organisatie voor het ontwikkelen van healthgames genaamd Games for Health. Jaarlijks organiseren zij een congres. Het eerstvolgende van 31oktober t/m 1 november in Utrecht en hebben ook een (engelstalig) tijdschrift.

Motiveren en aanzetten tot

Spelen nodigt uit om iets te gaan doen of te ondernemen. Zo zie je in de preventie betreffende Gezondheid, Leefstijl en Welzijn (GLW) bijvoorbeeld healthgames voor meer bewegen, verstandig eten en drinken, beter omgaan met elkaar en de eigen ziekte of aandoening onder controle houden.

De doelgroepen jeugdigen en ouderen reageren duidelijk positief op activerende en stimulerende  healthgames. Gezonder bewegen en leven, minder riskant gedrag, beter omgaan met elkaar en ondersteuning bij problemen in het autistisch spectrum. Verder het genoemde beter omgaan met bestaande ziekten.

Bij ouderen gaat het om een soort ‘ergotherapie by healthgames’, het stimuleren van lichamelijke en geestelijke activiteiten plus een betere communicatie.

Bij de volwassen krijgen bewegingsgames complete buurten in actie. Maar ook via sharing vormen zich gamegroepen (fitness, afvallen, afbouwen middelengebruik) voor het bevorderen van de eigen GLW.

Spelend leren

Het onderwijs was al snel doordrongen van het effect van videogames. Dit zowel in positieve als negatieve zin. Waarom verslaving en te lang stil zitten niet ombouwen tot effectieve inspirerende interactieve leermethoden en het uitdagen tot het ondernemen van activiteiten? De leerkrachten togen aan de slag en kregen heel hoopvolle en inventieve innoverende resultaten die ook op de lange duur stand houden. Relatief nieuw is de combinatie van educatieve robots met videogames.

Belangrijk zijn het afstemmen op het eigen niveau en tempo van de speler(s). Ook op de eigen plaats en tijdstip dat het beste uitkomt. Leren op maat dus.

Bij E-Health hetzelfde. Je kunt in gamevorm ontzettend veel leren en zelf ervaren over de eigen gezondheid. Het aanbod is al behoorlijk groot en groeit met de dag. Organisaties gericht op positieve gezondheid zoals GGD-en nemen het instrument healthgames al standaard op in hun GLW-projecten. Idem een aantal zorgverzekeraars, POH’s en GGZ-instellingen. Dat de huisarts of specialist een healthgame op recept voorschrijft kom er straks vast ook wel.

Beleven en inleven

Niets is meer leerzaam dan het zelf beleven en ervaren. Videogames hebben een relatief hoog niveau voor engagement & commitment op het gebied van realistisch beleven en ervaren. Zeker in combinatie met VR en een 360 graden-bril.

De recente ontwikkelingen bij de belevingservaringen, al of niet ondersteund door VR en Augmented Reality zijn:

  • Het ervaren van het eigen lichaam en gezondheid met effecten van het eigen gedrag, voeding, gebruik van middelen en medicatie.
  • Wat gezond bewegen en beter omgaan met psychische spanningen met je doet.
  • Hoe het voor de ander is. Leef je in de wereld van iemand met beperkingen zoals dementie, autisme, lvg of een chronische ziekte.
  • Het bestrijden van angsten, depressie en agressie.

Een nog jonge doch veelbelovende potentievolle loot aan de stam van de E-Health.

Trainingssimulatie

Een van de eerste effectieve en populaire videogames was de vluchtsimulator. Net echt leren vliegen. Vanuit educatief en industrieel standpunt zijn simulatoren het ei van Columbus. De leerling / kandidaat kan rustig op het eigen niveau en op het eigen tempo oefenen zonder gevaar of reële brokken. Veilig en een stuk goedkoper dan the real thing. Oefenen in de echte praktijk komt pas na de opgedane ervaringen in de simulator.

Bij E-Health gaat het o.a. om simulatiegames bij het oefenen van operatietechnieken (ook het besturen op afstand bij robotchirurgen), behandelmethoden (kleine ingrepen, FT, tandarts etc.), het verzorgen van en communiceren met cliënten, SEH-situaties, vaccineren, verband aanleggen, revalidatie, het omgaan met verwarde personen en het ondersteunen van mantelzorgers.

Geslaagde voorbeelden uit de preventieve sector zijn opvoedingsondersteuning, gedragsoefeningen (agressie, pesten), het omgaan met angsten (Posttraumatisch stresssyndroom e.d.), stoppen met roken of alcohol, het afleren van tics of gedragsimpulsen, het oefenen van plannen en organisatie bij autisme, beter leren communiceren, bewegen op het werk en nog veel meer.